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Vom Selbstzweck zum Mehrwert

Um in unserer digitalen Welt zu lernen und zu lehren, braucht es mehr als Ausstattung, Infrastruktur und den Einsatz möglichst vieler Apps und Tools.

Es zeichnet sich – nicht zuletzt durch den DigitalPakt und Erfahrungen aus der Pandemie – eine verstärkte Entwicklung hin zu mehr Digitalität im Unterricht ab. Das geht darüber hinaus, die Schulen mit Glasfaserkabel, WLAN und vielen digitalen Endgeräten auszustatten. Natürlich braucht es eine gut administrierte Ausstattung und Infrastruktur, doch die bildet lediglich die Grundlage. Es geht auch nicht nur darum, bislang gut funktionierende „analoge“ Aufgaben durch digitale Werkzeuge zu ersetzen oder möglichst viele Apps einzusetzen. Vielmehr geht es darum, damit einen Mehrwert zu schaffen.

WAS SCHAFFT DIGITALEN MEHRWERT?

Vokabeln, Daten, Fakten: Im Bereich des reprodukti-ven und einfach anwendenden Übens kann der Eins-zu-eins-Ersatz von analogen durch digitale Aufgaben durchaus sinnvoller sein als das Bearbeiten von Arbeitsblättern. Mehrwert entsteht dort zum Beispiel, wenn die Schülerinnen und Schüler unmittelbare Rückmeldung erhalten, ob sie die Aufgabe richtig oder falsch gelöst haben. Noch besser ist es, wenn sie bei falscher Lösung außerdem einen Tipp und die Möglichkeit zur Korrektur erhalten und im nächsten Schritt die richtige Lösung mit Begründung, wie man sie erreicht. Das ließe sich natürlich in Kleinstgruppen ebenso gut analog bewältigen. Digital kann es aber insbesondere in großen Gruppen mit sehr heteroge-nen Lernständen, bei personellen Engpässen oder auch im häuslichen Üben einiges kompensieren. Digitalität kann aber weit darüber hinausgehen. Das ist dann der Fall, wenn an sinnvollen Schnitt-punkten mit digitalen Hilfsmitteln ein besseres Ver-ständnis bzw. ein leichterer Zugang zu Inhalten oder eine bessere Kooperation erzielt wird. Was kann man sich darunter konkret vorstellen?

WENN KIM EINEN ROBOTER ZUM PAPIERKORB LOTST

...dann muss Kim zum Beispiel erkennen, dass sich der Roboter erst 30 cm nach vorne bewegen muss, sich dann um 90 Grad nach links drehen muss und anschließend einen halben Meter zurücklegen muss, um zum Papierkorb zu gelangen. Dazu muss Kim also programmieren, aber auch Inhalte und Kompetenzen der Leitidee „Raum und Form“ anwenden. Es gibt zahlreiche Lernroboter, die für den schulischen Einsatz konzipiert sind und mithilfe von Coding-Apps programmiert werden können. Je nach Alter und Programmierniveau eignen sich unterschiedliche Modelle und Apps.

AB WANN GEHT DAS?

Kompetenzvermittlung durch Roboter ist schon ab der Grundschule möglich, besonders im MINT-Bereich. Sie ist zudem rahmenplanrelevant. Denn der Kern des Programmierens besteht aus dem Erstellen von Algorithmen, die eine fundamentale Idee des Mathematikunterrichts darstellen. Außerdem schult es Kompetenzen der Bereiche Kommunizieren und Kooperieren sowie Problemlösen.